home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Magazin: Amiga-CD 1997 May & June / Amiga-CD 1997 #5-6.iso / pd-disketten / dms-gepackt / 10_95 / apd-10-95-6.dms / apd-10-95-6.adf / Samplitude Demo / Samplitude.lzx / samplitude / Samplitude-English < prev    next >
Text File  |  2008-03-01  |  35KB  |  782 lines

  1. This text is a subset of the manual of "Samplitude-SMPTE".
  2.  
  3. 1.1  SEK'D software
  4.  
  5. SEK'D, the Studio für elektronische Klangerzeugung Dresden,
  6. emerged from Dresden conservatory's electronic studio founded in
  7. 1984.
  8. One permanent centerpiece has been the development of innovative
  9. AMIGA software tailor-made for the demands of musicians and music
  10. lovers. All programs allow active multi-tasking and thus
  11. complement each other outstandingly.
  12. Our most successful piece of software is Samplitude. It is the
  13. basis of sampling, disk recording, and MIDI sample processing
  14. with AMIGA computers. The easily learned intuitive surface of
  15. Samplitude is esteemed in particular since it permits even
  16. beginners quickly to utilize many professional features.
  17. Junior versions of Samplitude and of the MIDI sequencer,
  18. favourably priced and convertible into professional versions
  19. whenever desired, are destined for beginners and younger computer
  20. freaks in particular.
  21. Our MIDI sequencer MIGNON offers MIDI recording with up to 40
  22. tracks and a wide range of editing. If needed, the sequencer can
  23. response to SMPTE which means synchronization with tape recorders
  24. or video films. The Master Keyboard Controller supplied together
  25. with the professional sequencer version is a program mainly
  26. destined for use by live players. It makes every MIDI keyboard a
  27. master keyboard with fascinating facilities: 8 split zones, 16
  28. setups, dynamics and scaling curves with freehand drawing,
  29. "intelligent" functions for detecting various playing
  30. techniques...
  31. If these live actions still seem insufficient, control MIGNON,
  32. the Master Keyboard Controller, and many other functions remotely
  33. with the IAS Interactive System in a performance - by musical
  34. action only.
  35. Graphic composing is possible with the Graphics Sequencer
  36. software. Graphics made with a usual drawing program become music
  37. in real time mode, notes played are immediately visible as
  38. graphics on the screen...
  39.  
  40. You will understand that SEK'D offer you a lot in the field of
  41. music software. Let us hope that you, too, will be satisfied with
  42. our programs and have a lot of pleasure by computer music.
  43.  
  44. 1.2  New features of version 2.1
  45.  
  46. - virtual projects with up to 8 tracks in 16 Bit
  47. - digital parametric equalizer with FFT graphics
  48. - dynamics-compressor/expander/limiter/gate
  49. - dolby surround sound in virtual projects (button I)
  50. - direct import and export of Windows Wave files
  51. - reverb effect
  52. - special optimized copro version available
  53. - new Maestro loop mode for the work with DAT devices
  54. - shortcuts for:
  55.     e - new VIP
  56.     o - load VIP
  57.     r - record with Toccata
  58.     d - record with MaestroPro
  59.     u - split project on cursor position
  60.     g - system adjustments
  61.  
  62. 1.3. What can Samplitude do?
  63.  
  64. Samplitude is obviously not the first sampling program for Amiga,
  65. but it differs from the other programs by the possibility of
  66. editing different samples with different sampling resolutions.
  67. Any  number of projects can be administered simultaneously in
  68. windows of optional size. This is an easy way of data exchange
  69. between several samples.
  70. Samplitude offers another option: zooming with any depth desired
  71. is not only possible along the time axis (horizontal) but also in
  72. the amplitude range (vertical), an urgent need for higher
  73. sampling resolutions in particular.
  74. Mono, stereo, and quadro samples can be used and converted into
  75. each other.
  76. Samples with higher resolution (9 to 16 bits) can theoretically
  77. be reproduced with quality of up to 14 bits by cascading of the
  78. Amiga's sound channels. Actual audio outputs, however, are
  79. possible with up to about 12 bits. This limitation is the result
  80. of hardware tolerances.
  81. The option of data read-in and saving together with the
  82. pertaining software is destined above all for users of a Maestro
  83. board made by Macro System.
  84. In other cases, IFF, MIDI, and dump files can be imported and
  85. exported.
  86. Up to three different sections per sample can be displayed and
  87. edited at the same time, and any number of ranges (loops) and
  88. locator points per sample can be defined and called in real time
  89. mode.
  90. The majority of functions can be executed in real time mode, i.e.
  91. while playing.
  92. Samplitude supports quite different screen resolutions (such as
  93. PAL, NTSC, Interlace, ECS, AA, and A2024).
  94. Caused by the many display facilities, the free choice of window
  95. sizes, and the processing of different sample resolutions,
  96. Samplitude cannot compose its screen as quickly as programs using
  97. exclusively the display of 8-bit samples in a window of
  98. invariable size. You certainly know the speed difference between
  99. normal word processing and a DTP program...
  100. Samplitude naturally has a temporary memory (clipboard) with
  101. which data from various samples can be cut out, copied, and
  102. inserted. The clipboard content can be permanently displayed.
  103. The data stored in the clipboard are swapped in a file. You can
  104. choose the place of this file (such as RAM disk, hard disk or
  105. floppy disk). If you file the clip data on the hard disk, your
  106. RAM will again be free for more important data.
  107. Samplitude keeps samples also in the fast RAM of Amiga; the chip
  108. memory  will not be utilized before the fast RAM is entirely used
  109. up. Other strategies have been developed to reduce the RAM
  110. demand. One of them is the temporary swapping of projects. On the
  111. other hand, many operations requiring large memory regions are
  112. performed through temporary files, if needed.
  113. Playlists permit sequencer-like functions to be performed.
  114. A sample editor requires relatively few alphanumeric inputs, so
  115. that important function that are usually accessible through menus
  116. can be called into action by keys. Such keys become efficient
  117. already without the right Amiga key being pressed. Thus you can
  118. operate the mouse with your right hand and the keyboard with your
  119. left (or vice versa), and you need not run over the screen with
  120. the mouse pointer between menus and projects or gadgets, a really
  121. troublesome work. There is a successful drawing program with
  122. similar options...
  123. Samplitude-SMPTE contains a komfortable time-line-editor, wich
  124. makes it possible to edit your multi-track samples
  125. non-destructive like in a DTP-software.
  126. For the same reason, the functions of the positioning gadgets can
  127. be controlled with the cursor keys, in cases of need in
  128. combination with the Shift, Alt or Ctrl keys.
  129. The key assignment is explained in the description of the
  130. individual menu items. A summary of keyboard abbreviations will
  131. be found in the Keyboard assignment annex.
  132.  
  133. 1.4. Hardware needed
  134.  
  135. For using the Samplitude program you mainly need a Commodore
  136. Amiga computer, no matter whether of type Amiga 500, 500 plus,
  137. 1000, 2000, 3000 or 4000. As a matter of principle, Samplitude
  138. can be applied on Amiga computers with 2 Mbytes RAM at least.
  139. However, memory capacities of more than 2 Mbytes are recommended
  140. for the operation with higher sample resolutions and longer
  141. RAM-samples.
  142. The program can be used without hard disk, which, however, should
  143. be available for HD-recording and -playback.
  144. If you want to hear the results of your effort, the audio outputs
  145. of the Amiga computer must be connected to a monitor. A stereo
  146. set is even better.
  147. Better results you get with special audio-hardware, f.e. the
  148. Toccata- or the MaestroPro-board from MacroSystem.
  149. Making samples with the Amiga requires a sound sampler which can
  150. be connected to the parallel port. It can be a sampler that is
  151. compatible with the Audiomaster.
  152. Best sampling-quality you get with the 16-Bit audio-boards
  153. Toccata and MaestroPro (for AMIGA 2/3/4000).
  154. For direct to disk-recording with this boards you need
  155. disk-capacity:
  156. Stereo-16Bit-44.1kHz:   about 10 MBytes
  157. Mono-16Bit-44.1 kHz:   about 5 MBytes
  158. Stereo 8 Bit-22 kHz:     about: 2.5 MBytes
  159. Mono 8Bit-22kHz:         about 1.25 MBytes
  160. For HD-recording you need at least a 68020-Processor (A1200 HD).
  161. For HD-playback of 4 tracks in virtual projects you need at least
  162. a 68030-Processor (A3000, A4000, A2000 with A2630) and a fast
  163. harddisk (>400 KB per second transfer-rate).
  164.  
  165. ...
  166. 2.1  The three different project types
  167.  
  168. Physical projects
  169. In the case of RAM projects, the samples are completely kept in
  170. the AMIGA's main memory. These data are usually saved in the
  171. directory "RAP:" (RAM projects).
  172. It is likewise possible to use the virtual memory (Vmem).
  173. Samples of HD projects are kept in files, most sensibly on hard
  174. or exchangeable disks. Only those parts of samples required
  175. immediately (for display, editing, and playing) are loaded into
  176. the computer's main memory. The pertaining data are usually in
  177. the logical directory "HDP:" (HD projects).
  178.  
  179. Virtual projects (VIP, Samplitude SMPTE only)
  180. They are a continuation of the playlists known from Samplitude V
  181. 1.xx. They contain a number of sample sections, not actual
  182. samples. Many virtual projects can use samples with different
  183. sampling resolutions at the same time but only with the same
  184. sample rate for playing. Virtual samples permit object-oriented
  185. operation with samples.
  186. The actual audio data is represented in rectangles (so-called
  187. objects) in several samples.
  188. An object is an image of a sample or of a range marked in it.
  189. This is the reason why an object does not contain audio data but
  190. references to the physical sample.
  191. A detailed description of operation with virtual projects will be
  192. found in the section dealing with the Object menu.
  193. The pertaining files are normally in the logical directory "VIP:"
  194. (virtual projects).
  195.  
  196. 3.1.2  Quickstart with Toccata board
  197. The following sections inform users of the Toccata board made by
  198. MacroSystem about the working steps required for getting first
  199. results.
  200. Arrange the board on a free slot of your AMIGA. Suitable details
  201. will be found in the manual of the Toccata board.
  202. Let us assume that you use a cassette recorder or any other audio
  203. source (such as CD player, tuner, microphone). Connect it by
  204. means of a suitable cable with a Toccata input.
  205. You can begin if you have arranged the hardware and successfully
  206. installed Samplitude on the hard disk.
  207. Select from menu item Project > Sampler > Toccata. A window for
  208. some board settings will be visible. We recommend the following
  209. settings for a first test:
  210. RAM       - the available RAM is used for recording.
  211. 16 bits        - recording with CD quality.
  212. Stereo         - recording in stereo mode.
  213. Sample rate    - select a sample rate for recording, such as
  214.             44,100 for CD quality.
  215.  
  216. Use the Control gadget to open the mixer window of the Toccata
  217. board. Now select the correct input to which the input signal is
  218. applied, such as AUX1. Preamplification is also possible; we
  219. recommend a slight emphasis of 3 to 6 dB for LINE level.
  220. The output loudness of the board (output), most sensibly the
  221. maximum, must likewise be set.
  222.  
  223. Actuate the Level gadget. You will see two modulation displays.
  224. You must here be able to see the exact level If there is a signal
  225. from the audio source. If the source is working but nothing can
  226. be seen, check all connections and the board installation.
  227. Adjust the signal that it does not overmodulate and close the
  228. display window if the pointers move along with the rhythm of the
  229. music.
  230. You can now start recording with the Record gadget. Actuate Stop
  231. after a few seconds. A new window is opened and the recorded
  232. sample shown after this.
  233. For playing your project simply press the space bar. This starts
  234. reproduction, first through the AMIGA outputs. You should make
  235. sure that the AMIGA's audio outputs are connected with an
  236. amplifier, mixer or directly with the monitor speaker.
  237. A few more steps are necessary if you want to get the benefit of
  238. Toccata's full digital quality:
  239. -Select menu item Settings > System and set the Toccata board in
  240. external reproduction.
  241. -Use key p to open the sample parameter window and select EXTN
  242. for external reproduction.
  243. -Make sure that the output of Toccata is connected with an
  244. amplifier, mixer etc. so that reproduction is audible.
  245. -Again start reproduction by means of AMIGA's space bar.
  246. Your sample should now be audible in best quality through
  247. Toccata's audio outputs.
  248. If nothing can be heard, check whether the output level in
  249. Toccata's mixer page has been turned up. This window is
  250. accessible through menu Project > Sampler > Toccata, gadget
  251. Control.
  252.  
  253. Next should be a test of recording right on the hard disk.
  254.  
  255. Again select Project > Sampler > Toccata but Disk instead of RAM
  256. in the setting window. This requires correct installation of
  257. Samplitude on the hard disk and availability of the logical path
  258. HDP:.
  259. Clicking on Record makes another requestor for the actual start
  260. of recording visible since the former recording, if any, must be
  261. deleted before, which takes some time for longer samples.
  262. Start recording. A hard disk activity should be noticeable. An
  263. additional time display is visible in the setting window. You
  264. should consider that a one-minute sample requires about ten
  265. megabytes on the hard disk, so that you better end recording in
  266. due time.
  267. Now start sample reproduction with the space bar. Reproduction is
  268. through the AMIGA or Toccata outputs according to settings in the
  269. Sample parameters window.
  270. Your project should now be played directly from the hard disk. If
  271. you detect interruptions or minor discontinuities in playing,
  272. eliminate these faults by proceeding as follows:
  273. -Open item System in menu Settings.
  274. -There you will find the range Play/Record buffer top left. The
  275. buffer HD test is responsible for playing the project from the
  276. hard disk. Increase the value of this buffer, e.g. to 16,384 or
  277. 32,768 bytes. Now playing ought to be correct, but more memory
  278. space is required and the cursor follows the current position in
  279. larger steps (the buffer size). The problem is the best possible
  280. compromise between reliability (large buffer) and fast response
  281. (small buffer).
  282. The buffer HD studio is responsible for reproducing playlists and
  283. virtual projects and should have at least the same size as HD
  284. test.
  285. Another setting can be tested if you use a hard disk formatted in
  286. the fast file system (FFS) which ought to be standard: select
  287. gadget Device instead of DOS in Disk access of the same editor.
  288. Thus, Samplitude will have access to the file no longer via the
  289. standard AMIGA DOS routines but directly through the block
  290. structure of the disk. One advantage, among others, is an extreme
  291. acceleration in positioning of a very long file. This setting is
  292. urgently recommended if playlists are made for longer HD projects
  293. since pauses or discontinuities at transit points between the
  294. single ranges will occur and cannot be eliminated even by largest
  295. buffers.
  296. If also reproduction directly from the hard disk is possible
  297. without faults, you can say you successfully mastered the first
  298. problems in operation with Samplitude. Refer to Sections from 3.2
  299. for detailed explanation of single functions.
  300.  
  301. ...
  302. 3.2. Range marking
  303.  
  304. To mark a range, move the mouse pointer to one of the sections
  305. shown and press the left mouse button. Keep the button pressed
  306. and move the pointer in the section. You will see how an inverted
  307. rectangle is represented between the start point and the topical
  308. mouse pointer position. Now release the left mouse button.
  309. The limits of the chosen range appear in the text line below the
  310. title bar.
  311. If you want to mark a different range, click on a position
  312. OUTSIDE the inverted range but INSIDE the section. The old range
  313. disappears, and you can now mark a new range.
  314. If you only want to vary a bound of a range already existing
  315. (i.e. beginning, end, upper edge or lower edge), click with the
  316. left mouse button inside the existing range. Keep the mouse
  317. button pressed and leave the range in the direction of the bound
  318. to be changed. When you have left the boundary line, this edge
  319. (and no other but this) will follow the movement of the mouse
  320. pointer. Release the mouse button when you have reached the
  321. position desired.
  322. This is a way of maintaining appropriate bounds and to change the
  323. desired edge only.
  324. Problems may occur if the entire section is covered by the range
  325. already. Now you have two possibilities:
  326. Either you have another section which is not entirely
  327. superimposed by the range, so that you can click into this
  328. section outside the range and immediately release the button
  329. again. The former range disappears, and a cursor or a very small
  330. range becomes visible. Now you can newly define the desired range
  331. in the original section.
  332. The other way: Simply press keys 1 (Home) or 7 (End) on the
  333. numerical block on the right of the keyboard. These are the
  334. commands for Cursor to Start or Cursor to End. The old range
  335. disappears, and you can now define the new one. (The functions
  336. Cursor to Start or Cursor to End can also be found in the Range
  337. menu.)
  338.  
  339. ...
  340. 3.3. Playing ranges
  341.  
  342. Samples being processed can be made audible if you press the
  343. space bar.
  344. If a range has been defined, it will be played from beginning to
  345. end over and over again. Varying the range changes to playing the
  346. new range immediately.
  347. If nothing but a cursor has been specified, you will hear your
  348. sample from the current cursor position to the end of the sample.
  349. If you first press the Shift key and the space bar in addition,
  350. you will hear your sample from its beginning up to the beginning
  351. of a defined range or cursor. A range, if defined, will be
  352. repeated permanently after this. If a cursor has been defined,
  353. the section between this cursor and the end of sample will be
  354. repeated.
  355. Sample playing can be interrupted by pressing the space bar once
  356. more.
  357. It is very useful that almost all Samplitude functions can be
  358. executed while the sample is played.
  359. You should know that all sample resolutions can be played
  360. immediately. Data are converted in real time mode, i.e. while
  361. playing. This means that the processor is partly occupied by the
  362. conversion of data, so that the capacity for data processing is
  363. reduced. This is certainly no problem if you use an Amiga 3000 
  364. or 4000- it has sufficient computing capacity even in such cases.
  365. It can become somewhat critical if your Amiga is the 500 type.
  366. You can see it by a considerably reduced working speed of the
  367. system. It is advisable to interrupt playing before other
  368. operations are executed.
  369. Short ranges and high sampling rates in particular can overstrain
  370. the system so that the mouse pointer cannot be moved any longer
  371. and the program fails to response to actuation of the space bar.
  372. In such cases press both mouse buttons at the same time to abort
  373. playing.
  374.  
  375. ...
  376. 4.3    Object (Samplitude-SMPTE only)
  377.  
  378. 4.3.1  Virtual projects (VIP)
  379.  
  380. Virtual projects are probably the most powerful function of
  381. Samplitude-SMPTE.
  382. Virtual projects from any number of physical projects (i.e. RAM
  383. and HD samples) can be used for creating a complex arrangement.
  384. All cutting operations are virtual which means that they do not
  385. destroy the original sample. Consequently, the appropriate
  386. cutting position, cutting length etc. can be found by testing
  387. without material being lost.
  388. Even if the available audio hardware can put out two channels
  389. only (stereo mode), operation with more than two tracks in the
  390. virtual project is possible and useful. A stereo project, for
  391. instance, can slowly fade over to another one with the moment of
  392. fading being determined by shifting of the relevant objects.
  393. An AMIGA with processor 68030 can mix four tracks in 16-bit
  394. quality or eight tracks in 8-bit quality to the stereo outputs
  395. and put them out.
  396. A typical screen with a virtual four-track project has the
  397. following layout:
  398.  
  399. The process of integration of physical samples into a virtual
  400. project is as follows:
  401. -Open a RAM or HD project.
  402. -Mark the entire project as a range (key a) or the range to be
  403. integrated into the virtual project.
  404. -Give the range a name so that the ranges can be discriminated
  405. later on (such as assignment of the range to a function key or by
  406. "Define range -> other").
  407. -Generate a new virtual project by means of the project menu.
  408. -Pull the range from the physical sample into the virtual
  409. project.
  410. -The sample(s) appear(s) in the virtual project on the spot over
  411. which you have released the mouse.
  412.  
  413. A VIP is in any case somewhat longer than the samples in it.
  414. Consequently, the first sample fills the range by about 80 %. The
  415. representation is newly arranged if more samples are generated or
  416. shifted to the rear.
  417.  
  418. Three small gadgets have been arranged left of each track:
  419. The M (for mute) gadget is used for muting a track. If this
  420. gadget is activated (inverted), the pertaining track is not put
  421. out (muted) when the project is played. Several tracks can be
  422. muted at the same time. This mode is changed over by a click on
  423. the gadget.
  424. The S (for solo) gadget makes only this one track audible while
  425. playing. The other tracks are not put out. No more than one track
  426. can be in the solo mode.
  427. The solo mode disregards possible muting of this track. This
  428. means that the state of the mute gadget is irrelevant if the solo
  429. gadget for this track has been activated. The mute gadgets will
  430. not be active when a track is in solo mode.
  431. The L (for lock) gadget locks the state of a track in cutting
  432. operations. If this gadget (left of each track of a virtual
  433. project) has been selected, the corresponding track will be
  434. locked in cases of cutting operations (NOT in cases of object
  435. operations). The content of the track remains unchanged in any
  436. case.
  437.  
  438. The virtual object has two different types of representation:
  439. -In Text mode, the name of the range and the name of the real
  440. project are represented within the object.
  441. -In Sample mode, the samples are represented as usual; vertical
  442. zoom, however, is not possible. Horizontal zoom can be performed
  443. in the usual way so that objects can be aligned relative to each
  444. other with sample accuracy.
  445. You will quickly learn that the text mode is much faster (and
  446. usually more easily to survey). Changeover is, as before, by
  447. means of the menu item Setting > Drawing mode or with the ~ key
  448. (under the Esc key).
  449.  
  450. Your objects can have different colours, too. It is then
  451. necessary to use the Range colour function for assigning a
  452. background colour to a range already defined in a physical
  453. project.
  454. You will see a colour requestor. Click on the desired colour and
  455. then on the OK gadget.
  456. All objects arising from this range will have the background
  457. colour which was active when you left the colour requestor. This
  458. is the reason why black (colour no. 1) should not be chosen as
  459. background colour
  460. It is principally possible to use Samplitude on a screen with 8
  461. or 16 colours so that more colours for the different objects are
  462. available. However, you will have to put up with operating speed
  463. reduced considerably in the case of computers without AA chipset.
  464.  
  465. Virtual projects have two different processing modes:
  466. -the Normal mode in which ranges can be defined as before by
  467. mouse clicks, and
  468. -the Object mode in which objects can be selected and shifted
  469. with the mouse.
  470.  
  471. Changeover between the two modes is by means of gadget <- (top
  472. right in the project window). If the object mode is not
  473. activated, object manipulations can be executed if the right
  474. AMIGA key is kept depressed. This means that a single object can
  475. be shifted in the normal mode, too, if the right AMIGA key is
  476. kept depressed during drawing. As a matter of principle,
  477. Samplitude treats its objects in a similar way as the workbench
  478. with its icons.
  479.  
  480. Selecting an object with the mouse
  481. An object is selected by actuation of the left AMIGA key and
  482. clicking on the object with the left mouse button at the same
  483. time. If the object mode (see above) has been activated, object
  484. selection requires clicking with the left mouse button only.
  485. If objects have been selected already, selection will be
  486. cancelled. Selection is visible by two rectangles, height about
  487. eight pixels, in the corner bottom right of the object. The frame
  488. about the object is additionally inverted as long as  the left
  489. mouse button is kept depressed. Selection of an object in this
  490. way simultaneously cancels selection of all objects selected
  491. before.
  492. A double click on an object opens the pertaining real project.
  493. The range representing the object is marked at the same time.
  494.  
  495. Selecting several objects with the mouse
  496. If a Shift key is actuated along with the right AMIGA key (object
  497. mode not active), an object can be selected without selection of
  498. other objects being cancelled.
  499.  
  500. Cancelling selection of objects
  501. Selection of all selected objects is cancelled if the right AMIGA
  502. key is kept depressed and the left mouse button used to click on
  503. the side of an object.
  504.  
  505. Moving objects
  506. One or several objects selected can be shifted with the left
  507. mouse button depressed. Shifting is possible horizontally (along
  508. the time axis) as well as vertically (in the track number).
  509. Release of the left mouse button deposits the objects in the
  510. current position. If several objects had been selected in
  511. different tracks, the selected group can be shifted vertically
  512. only in a range that all objects remain within the tracks.
  513.  
  514. Changing object edges in virtual projects
  515. The corners top left and bottom right of a selected object are
  516. inverted. The two rectangles have the function of handles with
  517. which the start or end of an object can be manipulated. If you
  518. click with the mouse on the frontal rectangle and keep the mouse
  519. button depressed, you can shift the start of the object to the
  520. front or rear. The start can be shifted only up to the beginning
  521. of the physical sample and up to the end of the object.
  522. Analogously, the end of the object can only be shifted up to the
  523. end of the physical sample or up to the beginning of the object.
  524. If several objects have been selected, such changes refer only to
  525. the corresponding edge of the sample which was last to be
  526. selected.
  527.  
  528. Overlapping objects
  529. No more than one object can be played in a track (channel) at the
  530. same time. An object shifted over another one covers the earlier
  531. one. You may compare it with a sheet of paper covering another
  532. sheet entirely or partially. The object part which is not visible
  533. will not be played. Shifting the rear object permits the
  534. invisible part of the frontal object to be made visible and
  535. audible again.
  536.  
  537. Raster
  538. Rasters act on the shifting of objects and marking of ranges.
  539. There are three different raster types:
  540. -The range raster can be made by means of the function Range as
  541. raster. This means that raster marks are set with spacing of the
  542. length of the range used.
  543. -After selection of the function BPM raster, the desired BPM
  544. number for the raster can be put in through a number requestor.
  545. -Object raster: Objects cannot be shifted but to the beginning,
  546. end or hot spot of another object. The reference point is usually
  547. the front edge of the object to be shifted. A hot spot for the
  548. object is considered when it is defined.
  549. If several objects have been defined, alignment is in any case
  550. relative to the front edge or hot spot of the object which was
  551. last to be selected (and is under the mouse pointer). The
  552. distance between selected projects remains constant which means
  553. that not all objects are aligned along the raster.
  554. The function Object raster is an easy way to rearrange audio
  555. patterns as desired and nonetheless to produce cutting edges that
  556. are exact by samples.
  557.  
  558. In the case of loading of virtual projects, all pertaining
  559. physical, i.e. RAM and HD projects are opened first (unless they
  560. are not yet open). The windows of these projects are not opened
  561. for better clearness; these projects remain hidden for the time
  562. being.
  563. The project window for the virtual project is opened after this.
  564.  
  565. ...
  566. Resample
  567. This is another way of influencing the length of a sample.
  568. Contrary to the two functions specified above, the factors for
  569. variation can be as desired. The following window is opened:
  570.  
  571. The factor refers to the length and sampling rate as well. You
  572. can put in values greater or smaller than 1.0. The new length
  573. results from the old length multiplied by the factor. This factor
  574. can be specified by you; the new length and sampling rate are
  575. calculated and displayed automatically. The old length and
  576. sampling rate are displayed below on the left. These values
  577. cannot be changed since they have been defined by the current
  578. sample. Right of the old sample length is the new one resulting
  579. from the old length and the factor specified above. The new
  580. sample length, however, can also be edited; the factor and the
  581. new sampling rate will then be calculated anew. This is the same
  582. with the new sampling rate: it can be varied, and the results are
  583. new values for the factor and sample length. Specification of
  584. half-tones is possible in addition to the actual factor. The
  585. resultant factor is so that the sample is modified as follows:
  586. With the sampling rate maintained, the sample would be detuned by
  587. the number of half-tones specified. Possible values are +36 to
  588. -36, i.e. three octaves in either direction. The specification of
  589. half-tones refers to factor 1.0 in any case which means that
  590. previous changes in this editor are neither considered nor
  591. overwritten.
  592.  
  593. The Resample function offers two modes:
  594. Res 1: Resampling with maintenance of original sampling rate
  595. Res 2: Resampling with subsequent matching of sampling rate
  596. The square algorithm from Version 1.xx has been omitted since the
  597. yield in quality is small in comparison with the time needed.
  598.  
  599. A new time stretching function has been added:
  600. Time stretching permits e.g. drum loops to be accelerated or
  601. decelerated without a change in pitch. On the other hand, a
  602. sample can be tuned higher or lower without a change in time.
  603. Time 1: Time stretching with maintenance of original sampling
  604. rate
  605. Time 2: Time stretching with matching of sampling rate
  606. The entry Range characterizes the sample length inserted or cut
  607. out in time stretching. The optimum size distinctly depends on
  608. the sample material, so that this range can be taken from the
  609. range marked. A range of 1,000 Hz has stood the test for 44. kHz
  610. samples.
  611. Time companding (sample length reduced and sample varied by +n
  612. half-tones) brings better results than time stretching in most
  613. cases. Consequently, matching of two samples should be carried
  614. out by reducing the longer one rather than vice versa.
  615.  
  616. After resampling/time stretching you can select whether the
  617. original project is maintained (e.g. for first testing the result
  618. and then newly to resample, if needed) or not. In the former case
  619. the original project keeps its name, whereas the new project gets
  620. the name "Temp". If working with HD projects, take care that the
  621. new project must be closed or renamed prior to new resampling
  622. since two projects with the same name cannot exist on the disk.
  623.  
  624. A frequent application of the resample editor will be generation
  625. of duplicates of a range (such as one bar of music) which have
  626. the same sampling rate but different pitch .
  627. Let us assume you want to transpose a range two half-tones
  628. downwards without changing its sampling rate.
  629. Two steps are needed:
  630. First select menu Editing > Resample and there mode Time 1. Enter
  631. 2 in gadget Half-tones. Values between 300 and 2,000 are useful
  632. as range length (bottom right).
  633. Now start time stretching by OK.
  634. The requestor Close original project? must be answered Don't
  635. close. Now listen to the result. Make a new attempt with another
  636. range length if there are disturbing echoes or delays.
  637. If you work with HD projects, you must now rename the project
  638. from Temp to some other name such as Time+2. This should be done
  639. with menu Project > Rename.
  640. Now comes the second step:
  641. First select menu Editing > Resample and there mode RES1. Enter
  642. -2 in gadget Half-tones.
  643. Requestor Close original project? must be answered Close this
  644. time since usually nothing will go wrong in resampling.
  645. You now have a sample of the same length and sampling rate but
  646. tuned down two half-tones.
  647. If you want to arrange it behind your original sample, mark the
  648. new one by key A, copy it into the clip by C, move the cursor
  649. with End to the end of the original (click before), and insert
  650. the clip by I. You should now save the new range with Shift +
  651. function key so that you can call it exactly whenever needed.
  652.  
  653. ...
  654. Filter on/off
  655. This function enables and disables the AMIGA audio filter.
  656. Shortcut: f
  657.  
  658. ...
  659. Display keys
  660. A separate window informs on important shortcuts which cannot be
  661. derived directly from the menus. This mainly includes functions
  662. for defining sections and ranges.
  663. Shortcut: Help key
  664.  
  665. ...
  666. Speech
  667. Samplitude has been localised, that means, you can change the
  668. programs language. The integrated language is german, for other
  669. languages you need locale.library in libs: and f.e.
  670. samplitude.catalog in
  671. programs-path/catalogs/english/samplitude.catalog.
  672.  
  673. The AREXX-Port of Samplitude has the name "rexx_samplitude".
  674. The commands are:
  675.  
  676. ABOUT
  677. opens a window with informations about the program
  678.  
  679. SCREENTOFRONT
  680. brings the screen to front
  681.  
  682. SCREENTOBACK
  683. brings the screen to back
  684.  
  685. SORTWINDOWS
  686. sorts all windows on the Samplitude-screen
  687.  
  688. OPENWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S
  689. opens one of these windows:
  690.     - HELP: the window with the shortcuts
  691.     - PMANAGER: the project-manager
  692.     - RMANAGER: the range-manager
  693.     - WORK: the display of DOS-Calls
  694.  
  695. CLOSEWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S
  696. closes one of these windows:
  697.     - HELP: the window with the shortcuts
  698.     - PMANAGER: the project-manager
  699.     - RMANAGER: the range-manager
  700.     - WORK: the display of DOS-Calls
  701.  
  702. OPENPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A
  703. opens the window of the named project
  704.  
  705. CLOSEPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A
  706. closes the window of the named project
  707.  
  708. ZOOMINHORI PROJECTNAME/A
  709. zooms in horizontally
  710.  
  711. ZOOMOUTHORI PROJECTNAME/A
  712. zooms out horizontally
  713.  
  714. ZOOMRANGEHORI PROJECTNAME/A
  715. shows the marked range horizontally
  716.  
  717. ZOOMALLHORI PROJECTNAME/A
  718. shows complete project
  719.  
  720. ZOOMINVERT PROJECTNAME/A
  721. zooms in vertically
  722.  
  723. ZOOMOUTVERT PROJECTNAME/A
  724. zoomt out vertically
  725.  
  726. ZOOMRANGEVERT PROJECTNAME/A
  727. shows the marked range vertically
  728.  
  729. ZOOMALLVERT PROJECTNAME/A
  730. shows complete range vertically
  731.  
  732. CUT PROJECTNAME/A
  733. cuts the marked range out of the project
  734.  
  735. COPY PROJECTNAME/A
  736. copies the marked range into CLIP
  737.  
  738. INSERT PROJECTNAME/A
  739. inserts the CLIP into the project
  740.  
  741. OVERWRITE PROJECTNAME/A
  742. overwrites the marked range with the CLIP
  743.  
  744. ERASE PROJECTNAME/A
  745. deletes the marked range in the project
  746.  
  747. KEEP PROJECTNAME/A
  748. extracts the marked range
  749.  
  750. ZERO PROJECTNAME/A
  751. sets the marked range to zero (silence)
  752.  
  753. REVERSE PROJECTNAME/A
  754. reverses the samples in marked range
  755.  
  756. INVERSE PROJECTNAME/A
  757. inverts the marked range
  758.  
  759. AMPMUL2 PROJECTNAME/A
  760. doubles the amplitude of the complete project
  761.  
  762. AMPDIV2 PROJECTNAME/A
  763. halfes the amplitude of the complete project
  764.  
  765. SETRANGE PROJECTNAME/A,LEFT/N,RIGHT/N
  766. sets range-borders to defined values
  767.  
  768. LASTERROR
  769. outputs last error-message
  770.  
  771. PLAY PROJECTNAME/A
  772. playback of the marked range in the project
  773.  
  774. LOADRAM PROJECTNAME/A
  775. loads a RAM-project, the complete path-name is required.
  776. In case of succes the function returns the project-name.
  777.  
  778. LOADHD PROJECTNAME/A
  779. loads a HD-project, the complete path-name is required.
  780. In case of succes the function returns the project-name.
  781.     
  782.